抽象自走棋ABSTRACT AUTO CHESS
第 1 轮准备阶段
开战时随机配对
候补席0 / 9
点按选择 · 长按资料 · 拖到商店出售

随机商店 每轮免费换新

先购买棋子,再将候补席棋子放入下半场。

从三张牌,到三星阵容。

  1. 抽卡经营。1 人对战 7 位 CPU 棋手,每人初始 60 生命、8 金、3 人口。商店随机出现 5 张牌;刷新 2 金,锁定保留至下一轮,最高 8 人口。每名棋子有有限共享库存,别人追的牌也会变少。
  2. 三合一升星。3 个同名一星自动合成二星,3 个二星合成三星。三星共需 9 张原始卡。生命和攻击按 1 / 1.7 / 2.8 倍成长,控制时长不随星级增加。场上与候补席都参与合成,场上位置优先保留。
  3. 布阵与羁绊。点选候补棋子,再点下半场位置;也可拖动到棋盘或候补席,拖到商店松手即可出售;静止长按查看资料。放下后自动取消选择,越界放开保持原位。前排更早接敌,后排延后入场。同名棋子只计一次羁绊;职业 2/4/6 人升级;49 组关系与主题羁绊按各组门槛触发,只影响对应成员。三黄需奶蛙、牛妈妈、袋鼠全部上阵;团体、搭档与其他主题的成员和效果可在下方查看。同名复制不增加羁绊人数。
  4. 存钱还是变强?战后下轮领取 5 金基础收入,胜利 +1 金;按开战金币每 10 金 +1 利息,最多 +3;连胜或连败达 3/5 场另加 1/2 金。每轮免费获得 2 经验,也可花 4 金购买 4 经验。
  5. 自动交战。准备时在下半场布阵;开战后仍在同一棋盘,角色自由跑向对手,接触碰撞后挥拳交战。普攻没有按格射程,招牌投掷与召唤保留各自效果;命中发生在攻击前摇结束时,受击和倒地同步显示。普攻积能,满能量自动放技能。30 秒后进入加时:伤害逐渐提高、治疗降至 40%;45 秒比较存活棋子的剩余生命比例总和。落败扣棋手生命,生命归零淘汰,玩家淘汰即结算自己的名次。最多 24 轮,按生命、胜场、固定席位顺序排定名次。

CPU 使用同一商店、卡池、金币和战斗规则。每轮随机匹配并尽量避开上一位对手;存活人数为奇数时,一名棋手挑战其他存活者的镜像,镜像来源不会受到额外扣血或收入。

出售一星返还原价,二星返还 3 倍原价 −1,三星返还 9 倍原价 −3;对应原始卡全部回到共享池。失败扣血 = 2 + ⌊轮数/5⌋ + 敌方存活棋子数(最多 5),平局双方扣 4 点。治疗不会复活退场棋子,护盾上限 40%。

进度仅保存在当前浏览器。战斗中离开会恢复开战前的准备阶段;重新开始会覆盖该进度。旧赛事升级后保留持牌、商店与进度,卡池按本局库存延续;新赛事使用新费用对应的标准库存。所有角色均可由游戏金币随机抽取,没有付费抽卡。

重新开始本场赛事?

当前浏览器中的赛事进度会被覆盖。